PERVASIVE GAME FOR PERSONALIZED TREATMENT OF COGNITIVE AND FUNCTIONAL DEFICITS ASSOCIATED WITH CHRONIC AND NEURODEGENERATIVE DESEASES

l’allena mente divertente

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PERvasive game for perSOnalized treatment of cognitive and functional deficits associated with chronic and Neurodegenerative diseases.

Obiettivi del progetto

Il progetto mira a realizzare un ambiente ICT diagnostico e terapeutico, basato su un sistema pervasivo e innovativo, con il quale:

  • analizzare il fenomeno delle malattie neurodegenerative dal punto di vista epidemiologico
  • fare diagnosi precoce delle malattie neurodegenerative
  • supportare processi di terapia personalizzata nel caso in cui siano rilevate situazioni patologiche[

Esperienza d’uso adatta a persone anziane

Il progetto si rivolge a persone anziane che sono affette da declino cognitivo lieve o medio. L’ambiente terapeutico-riabilitativo, pertanto, è concepito pensando ad un’interazione esperienziale legata all’uso di gesture e situazioni di vita reale ricostruite in realtà virtuale

Pervasive Game Adattativo per la cura del declino cognitivo

Elemento centrale dell’ambiente ICT è una nuova generazione di pervasive game, con il quale l’utente potrà interagire e che durante l’interazione sarà in grado di diagnosticare, insieme al medico, il livello di gravità della patologia del giocatore e proporre esercizi terapeutici sottoforma di gioco alleviando i sintomi del decadimento cognitivo e/o rallentando l’ineluttabile decorso della malattia.

uso di sensoristica per realizzare una realtà virtuale immersiva e adattativa

Durante l’interazione con l’ambiente virtuale il paziente è monitorato per comprendere le sue risposte fisiche ed emotive agli stimoli virtuali al fine di adattare i compiti richiesti alle sue reazioni. Il continuo adattamento della terapia rispetto alle reazioni dei pazienti è implementato grazie a componenti hardware indossabili (sensori e attuatori) e agli algoritmi di user profiling & adaptivity in grado di capitalizzare i dati raccolti e di disegnare un profilo paziente estremamente sensibile sul quale definire le terapie da somministrare.

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"PERSON: GIOCARE PER VINCERE IL DECADIMENTO COGNITIVO"
Services

Progetto

E’ lungo il cammino dal progetto alla cosa. (Molière)

Scenario

Le demenze causate da deficit di memoria e decadimento cognitivo con conseguente disabilità costituiscono sempre più un problema rilevante di sanità pubblica con considerevole impatto economico-socio-sanitario. Com’è noto il maggior fattore di rischio associato all’insorgenza delle demenze è l’età. Basandosi sulle valutazioni della scala Disability-adjusted life years (DALY), risulta che il peso della demenza è nei Paesi EU, quasi doppio di quello generato da una patologia come il diabete. Negli stessi Paesi la stima dei costi per le demenze assommava nel 2008 ad oltre 160 miliardi di Euro, con una stima dei costi delle sole cure informali intorno al 56% del totale. Le previsioni basate sull’evoluzione demografica in Europa fanno ipotizzare un aumento di circa il 43% di tali costi entro il 2030.
Esperienze recenti hanno dimostrato che questo tipo di patologie possono essere prevenute grazie ad un corretto stile di vita e contrastate in modo efficace per mezzo di diagnosi precoce. Appare opportuno, quindi, definire strumenti in grado di aumentare l’empowerment di tutti gli anziani a rischio, curare tutti coloro affetti da primi sintomi, nell’ottica di privilegiare un ambiente casalingo in modo da non gravare sulla struttura ospedaliera e sul disorientamento psicologico del paziente.
Studi recenti hanno evidenziato l’efficacia dell’utilizzo di video-game al fine di migliorare i processi cognitivi causati dall’invecchiamento fisiologico, dalle sindromi demenziali dell’età senile e delle patologie neurodegenerative (Bharwani et al, 2012; Kloos er al, 2013; Mc Callum, 2012; Bowes et al, 2012) evitando cure farmacologiche (Elias et al, 2013).

Proposta Progettuale

La presente proposta progettuale intende superare lo scenario attuale realizzando un sistema di prevenzione terziaria rivolto a tutti i soggetti a rischio o già affetti da declino, coniugando il paradigma terapeutico della realtà virtuale immersiva con le più moderne tecnologie di micro elettronica e nano materiali.
Il fine è sviluppare un ambiente di gioco immersivo e adattativo in grado di offrire ai propri utenti una esperienza oltre il 3D in grado di far percepire al giocatore esperienze tattili (grazie alla presenza di particolari attuatori aptici) e in grado di adattare l’esperienza di gioco a particolari pattern rilevati mediante sensoristica avanzata indossabile (ECG, EEG, GSR, …). In questo modo sarà possibile non solo garantire un’esperienza di gioco terapeutico perfettamente adattata al paziente ma anche monitorare l’andamento generale della terapia.
L’idea di progetto nasce dalla voglia dell’intero partenariato di sfruttare le KET (micro e nano elettronica e nanotecnologie) per raggiungere nel settore del game terapeutico risultati di avanguardia sulla scena internazionale, non solo nell’ambito del serious game tout court ma anche della cura per le affezioni neurodegenerative grazie all’uso intensivo di sensori e attuatori avanzati alcuni dei quali saranno progettati e sviluppati all’interno del progetto.
Gli impatti a medio termine sullo scenario clinico di riferimento sarebbero rivoluzionari e potrebbero cambiare il modo in cui attualmente si interviene nel monitoraggio e nella riabilitazione del paziente/utente con declino cognitivo.

Workplan

L’ambiente terapeutico risultante dalle attività di progetto potrà vantare componenti tecnologiche ad alto valore aggiunto sotto il profilo hardware e software.

Dal punto di vista hardware

userà sensori per rilevare l’attività cognitiva ed emozionale cerebrale (EEG; ECG, GSR, EMG); telecamere e algoritmi di visione artificiale implementati su schede grafiche e/o video processor basati su FPGA con cui rilevare il movimento del corpo (direzione, velocità, forza, etc.) nonché prototipi di attuazione recettoriale, legati alla percezione aptica.

Dal punto di vista software

userà una componente in grado di garantire la personalizzazione delle terapie in funzione dello specifico profilo del paziente, sarà implementata sulla base di un modello ciclico a breve e medio termine che prevede quattro step iterativi: identificazione del profilo di ingresso, training, adattamento, upgrading con modifica profilo. Inizialmente il profilo del paziente sarà individuato sulla base del grado di decadimento cognitivo con calibrazione coerente della difficoltà del training. Durante l’interazione fra il sistema e il paziente saranno raccolti dati che modificheranno dinamicamente le componenti di profilo in modo da adattare le situazioni proposte al grado di apprendimento progressivo. Nel medio termine si stabiliranno adattamenti del training con video-game.

Services
"PERSON: DIAGNOSI PRECOCE PER UNA CURA EFFICACE"
work

Obiettivi Realizzativi

Le attività che consentiranno di ottenere i risultati descritti possono essere raggruppati nelle seguenti macro aree:

"SFIDA TE STESSO, ALLENA LA TUA MENTE E VINCI IL DECADIMENTO COGNITIVO"

Showcase

Un’immagine vale più di mille parole

Partner

TEAM: Together Everyone Achieves More

  • null

    GRIFO MULTIMEDIA

    CAPOFILA

     

    DETTAGLI
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    APIS

    DETTAGLI
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    SENSICHIPS SRL

    DETTAGLI
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    REPLY SANTER

    DETTAGLI
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    NOEMA LIFE S.P.A.

    DETTAGLI
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    UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BARI ALDO MORO

    DETTAGLI
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    ISTITUTO NAZIONALE DI FISICA NUCLEARE - SEZIONE DI BARI

    DETTAGLI
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    POLITECNICO DI BARI

    DETTAGLI
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Il progetto PERSON è un’operazione cofinanziata dalla Commisione Europea – Fondo per lo sviluppo regionale

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